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OghmaNano 有機/ペロブスカイト太陽電池、OFET、OLEDをシミュレーション ダウンロード

CAD メッシュの編集

OghmaNano では、すべての 3D オブジェクトに単純な境界形状と、必要に応じてより詳細な CAD メッシュの両方があります。デフォルトでは複雑な CAD メッシュは無効であり、各オブジェクトは Object editor 内でサイズによって定義される汎用ボックスを用いて描画されます。このセクションでは、複雑なメッシュを有効にする方法と、Mesh editor を使用してピラミッド、チューブ、中空チューブなどのさまざまなプリミティブ形状を設定する方法を説明します。

User right-clicking an object in the 3D view and choosing Edit object.
3D シーン内のオブジェクトを右クリックし、Edit object を選択して Object editor を開きます。
OghmaNano Object editor window showing basic object properties and Complex meshes disabled.
Object editor では、オブジェクトの位置、サイズ、色、材料、形状を設定できます。デフォルトではオブジェクト形状は単純なボックスで、複雑なメッシュは無効です。

オブジェクトを編集するには、3D ビュー内でそのオブジェクトを右クリックし、Edit object を選択します。これは ?? に示されています。これにより Object editor ウィンドウが開きます(??)。ここで、xyz size フィールド(dxdydz)は、オブジェクトのデフォルトのボックス形状表現のサイズを定義します。また、オブジェクトの位置、回転、色、および材料も変更できます。

Object editor の下部にある Object shape の下の Complex meshes disabled というテキストは、このオブジェクトに対して現在詳細な CAD メッシュが使用されていないことを示します。このモードでは、選択した光学材料やその他のプロパティにかかわらず、オブジェクトは常に単純なボックスとして描画されます。

Mesh editor の有効化

複雑な CAD メッシュを有効にするには、Object editor 内の Object shape の横にある Edit ボタン(三点ボタン)をクリックします。これにより Mesh editor が開きます。オブジェクトに対してこれを初めて開いたとき、メッシュシステムは無効になっています。これは ?? に示されています。

Mesh editor window showing complex meshes disabled.
複雑なメッシュが無効な状態の Mesh editorDisabled ボタンをクリックして、このオブジェクトのメッシュ編集を有効にします。

Mesh editor のツールバーにある Disabled ボタンをクリックして、複雑なメッシュを有効にします。有効になると、エディタはデフォルトのプリミティブ形状であるピラミッドに切り替わります。設定コントロールと生成されるメッシュについては、次のセクションで ?? のピラミッドから順に詳しく説明します。

ピラミッド

オブジェクトに対して複雑なメッシュを最初に有効にすると、デフォルトのプリミティブはピラミッドです。Mesh editor には使用可能なプリミティブ(ボックス、プリズム、球、チューブ、中空チューブ、ピラミッドなど)のツールバーと、アクティブな形状の設定パネルが表示されます。ピラミッドでは、底面半径、高さ、面数を設定できます。その後、ピラミッドメッシュが 3D ビュー内でそのオブジェクトの単純なボックスに置き換わります。

Mesh editor window configured to use the pyramid primitive.
複雑なメッシュが有効化され、Pyramid プリミティブが選択された Mesh editor。このパネルでは底面半径、高さ、面数を設定できます。
Wireframe pyramid mesh rendered in the 3D scene.
3D シーン内で生成されたピラミッドメッシュ。赤いワイヤーフレームは三角形分割された CAD メッシュを示し、単純なボックス形状を置き換えています。

?? のピラミッドパラメータを調整すると、メイン 3D ウィンドウに表示されるメッシュ(??)が即座に更新されます。これにより、シミュレーションで他の光学要素と組み合わせる前に全体寸法を簡単に微調整できます。

チューブ

Tube プリミティブは中実円柱を作成します。これはロッド、柱、または導波路のモデリングに有用です。設定パネルでは、全体半径、高さ、およびリング数とセグメント数によるメッシュの離散化を設定できます。

Mesh editor window showing configuration options for a solid tube.
中実の Tube の設定オプション: 半径、高さ、軸方向のリング数、角度方向のセグメント数。
Wireframe cylinder mesh rendered in the 3D scene.
3D ビュー内で生成された中実チューブメッシュ。リング数とセグメント数をより細かくすると、三角形数が増える代わりに、より滑らかに見える円柱が得られます。

ピラミッドと同様に、チューブ設定ウィンドウ(??)で行った変更は、描画されたメッシュ(??)に即座に反映されます。リング数とセグメント数を増やすとメッシュ密度が増加し、形状の忠実度は向上しますが、レイトレーシング時間も増加する可能性があります。

中空チューブ

Hollow tube プリミティブは、ユーザー定義の内半径と外半径を持つ円筒シェルを生成します。これはパイプ、中空導波路、または環状支持構造のモデリングに有用です。半径と高さに加えて、メッシュの三角形分割を制御するためにリング数とセグメント数を設定できます。

Mesh editor window showing configuration options for a hollow tube.
Hollow tube の設定オプション: 内半径、外半径、高さ、リング数、角度方向のセグメント数。
Wireframe hollow cylinder mesh rendered in the 3D scene.
3D シーン内の中空チューブメッシュ。赤いワイヤーフレームは内側と外側の両方の円筒面を示しています。

?? で内半径と外半径を調整することで、薄肉シェルからほぼ中実円柱まで滑らかに移行できます。これまでと同様に、メッシュ分解能は軸方向のリング数と円周方向の角度セグメント数によって決まります(??)。

Sphere プリミティブは三角形分割された球面を作成します。設定 パネルでは、球の Radius に加え、Rings(緯度方向の 分割数)と Segments(経度方向の分割数)を設定できます。これらのパラメータを合わせることで、 球がどの程度細かくテッセレーションされるか、したがって 3D ビューでどの程度滑らかに見えるかが決まります。

Mesh editor window showing configuration options for a sphere.
Sphere の設定オプション: 半径、リング数、角度方向のセグメント数。
Wireframe sphere mesh rendered in the 3D scene.
3D ビュー内で生成された球メッシュ。リング数とセグメント数を増やすと、三角形数が増える代わりに表面がより滑らかに見えます。

多くの光学用途では、適度な数のリングとセグメントで十分です。見た目が十分滑らかになる以上にこれらの値を増やしても、精度は向上せずシミュレーション時間が増えるだけです。適切な値を選ぶ際の目安として ?? および ?? を参照してください。

プリズム

Prism プリミティブは、単純なくさび形または峰形構造を作成するために設計されています。設定パネルでは、プリズムの全体 xyz sizedxdydz 寸法)を指定します。Peak in center オプションは、プリズムの頂部がフットプリントの中央にあるか、片側にオフセットされるかを制御します。

Mesh editor window showing configuration options for a prism.
Prism の設定オプション: xyz の全体サイズと、頂部をフットプリント中央に配置するためのスイッチ。
Wireframe prism mesh rendered in the 3D scene.
3D シーン内のプリズムメッシュ。三角形分割された面は、設定ウィンドウで定義された頂部で交わります。

プリズムは、光を再指向する構造や単純なビーム偏向器など、より複雑な光学部品を構築するのに有用です。??dxdydz の値と、?? に示された結果の形状との関係は直接的であり、これらの形状の設計と調整を容易にします。

ボックス

Box プリミティブは、複雑なメッシュが無効なときに使用される単純な直方体ボックスの明示的なメッシュベース版を提供します。xyz size フィールド(dxdydz)でボックスのサイズを指定できます。ほとんどの場合、デフォルトのボックス形状のままにしておく代わりにボックスメッシュを使う実用的な利点はありませんが、完全性のため、およびすべてのオブジェクトでメッシュシステムを一貫して使用したい場合のために、このオプションが用意されています。

Mesh editor window showing configuration options for a box.
Box の設定オプション: xyz 寸法はデフォルトのオブジェクトボックスで使用されるものと一致します。
Wireframe box mesh rendered in the 3D scene.
3D シーン内のボックスメッシュ。三角形分割された面は、デフォルトの直方体オブジェクトと同じ形状を再現します。

単純な直方体オブジェクトだけが必要な場合、通常は複雑なメッシュを無効のままにしてデフォルトのボックスに頼ることができます。ただし、?? および ?? のメッシュベースのボックスは、一貫したメッシュレベル制御が必要な場合(たとえば、形状をエクスポートする場合や他のメッシュプリミティブと組み合わせる場合)に有用です。

開口

Aperture プリミティブは、光学ストップや絞りのモデリングを目的としています。中央に多角形の開口を持つ平板を作成します。設定パネルでは、外径 d0、内径 d1(有効開口)、および中央開口の多角形の辺数を決める Blades 数を指定します。

Mesh editor window showing configuration options for an aperture.
Aperture の設定オプション: 外寸法 d0、内側開口 d1、および開口の多角形形状を決めるブレード数。
Wireframe aperture mesh rendered in the 3D scene, showing the polygonal opening.
3D シーン内の開口メッシュ。中央の多角形開口が、光が通過できる領域を定義します。

典型的な光学モデルでは、開口板の材料は吸収性または金属媒体に設定され、開口を通過した光のみがシミュレーションに寄与するようにします。??d0d1、ブレード数を調整することで、さまざまなストップサイズや形状をすばやく試作し、その結果の形状を ?? に即座に確認できます。

レンズ

Mesh Editor の Lens プリミティブを使用すると、完全に三角形分割された光学 レンズを構築できます。レンズは 円形 または 正方形 にでき、各面は複数の形状のいずれかを取れます: plano(平面)、sphericalparabolicellipsoidhyperbolic、または aspheric。これらのオプションにより、レイトレーシング用の光学素子を柔軟にモデリングできます。

各レンズには 2 つの面、すなわち Surface 0Surface 1 があり、各面は 独立に設定できます。パラメータには以下が含まれます:

Lens Editor は強力ですが、多くの光学ワークフローではレンズは後で説明する S-plane editor を用いた方がより簡単に操作できます。Mesh Editor は主に、エクスポート用または視覚的デバッグ用に 明示的な三角形分割レンズ形状が必要な場合に有用です。

Lens editor configuration window showing aspheric surface parameters.
Lens configuration パネル。両方の面を plano、spherical、parabolic、ellipsoid、 hyperbolic、または aspheric に設定できます。rkA4A6 などのパラメータは、 各面の曲率および高次の挙動を定義します。
Concave lens mesh shown in the 3D scene.
Mesh Editor を用いて生成した 凹レンズ。三角形分割された表面は ?? で指定した曲率に従います。
Lens with central hole rendered in the 3D scene.
中央孔 を持つレンズ。孔のサイズは Hole diameter フィールドで制御します。 このようなレンズは、中央遮蔽をモデリングする必要がある特殊な光学レイアウトで使用されます。
Convex lens mesh shown in the 3D scene.
両面を曲面プロファイルに設定した 凸レンズ。その三角形分割形状は、 物理形状を明示的にモデル化する必要がある詳細な光学シミュレーションに適しています。

まとめると、 ??????、および ?? の設定例は、Lens Editor が広範な光学素子を構築できることを示しています。

形状データベース

Shape Database オプションは、OghmaNano 独自形式で保存された定義済み CAD メッシュの ライブラリへのアクセスを提供します。これらの形状は Mesh Editor によってその場で生成されるのではなく、 内部データベースから直接読み込まれ、複数のシミュレーションで再利用できます。

標準ライブラリ形状に加えて、AFM 高さマップのような平面画像を Shape Database にインポートし、それらを 3D オブジェクトに変換することもできます。これにより、測定、 外部 CAD ツール、または以前のプロジェクトに由来する形状であっても、頻繁に使用する ジオメトリをまとめて保持するのに便利な場所になります。

Mesh editor window showing a shape selected from the internal shape database.
Shape Database パネル。保存済み CAD メッシュ(ここでは teapot という名前)が 内部ライブラリから選択され、xyz size フィールドでスケーリングされています。

?? で形状が選択されると、 それは他のメッシュプリミティブと同様に振る舞います。すなわち、現在のオブジェクトに取り付けられ、 レイトレーシングシミュレーションに完全に参加します。

CAD ファイルのインポート

まず内部データベースに形状を追加する代わりに、 CAD File オプションを使用して外部 CAD ファイルから直接メッシュを取り付けることも可能です。これは、 すでにディスク上に保存されたモデルがあり、それを OghmaNano シミュレーションに取り込みたい場合に有用です。

現在、インポーターは標準の Wavefront OBJ ファイルをサポートしています。その他の、 非標準または独自形式は受け付けられないため、形状が別の形式で保存されている場合は、 まず Wavefront OBJ メッシュとしてエクスポートする必要があります。

Mesh editor CAD file panel showing the selected OBJ file and scaling controls.
CAD File パネル。ファイルセレクタを使って Wavefront OBJ ファイルを選択し、 xyz size を調整してインポートしたメッシュの物理スケールを設定します。
Imported CAD teapot mesh rendered in the 3D scene.
3D シーン内で描画されたインポート済み CAD メッシュ(ティーポット)。この形状は外部 OBJ ファイルから直接取得され、その後シミュレーション内で完全な 3D メッシュとして使用されます。

?? および ?? の例は、外部 CAD モデルを OghmaNano に取り込み、シーン内の他の光学部品と組み合わせる方法を示しています。