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Tutorial de Ray-Tracing (Parte D): Añadir formas y materiales

En las partes anteriores trabajaste con objetos que ya estaban configurados para ti: dos prismas, una lente, una apertura y un detector. En esta parte añadirás un objeto completamente nuevo a la escena. Esto implica dos pasos:

Crearemos un nuevo objeto libre, habilitaremos una malla compleja tomada de la base de datos de formas, y después reemplazaremos la caja predeterminada con una forma clásica del ray-tracing: la tetera.

Paso 1: Crear un nuevo objeto libre

Comienza desde la escena que terminaste en Parte C (lente, apertura y detector en su lugar). Para añadir un nuevo objeto:

  1. Haz clic derecho en una región vacía de la cuadrícula del suelo (asegúrate de no hacer clic sobre un objeto).
  2. En el menú contextual selecciona Objects → New free object, como se muestra en ??.
  3. Aparecerá un nuevo objeto con forma de caja en la escena, como en ??. Puede que necesites alejar ligeramente el zoom para verlo.
Menú con clic derecho en la cuadrícula del suelo mostrando Objects → New free object
Creación de un nuevo objeto libre. Haz clic derecho en una región vacía de la cuadrícula del suelo y luego elige Objects → New free object.
Escena con un nuevo objeto caja rojo sobre la cuadrícula del suelo
Después de añadir el objeto libre aparece una caja roja en la escena. Esta es una malla provisional que ahora reemplazaremos con una tetera.

Paso 2: Habilitar una malla compleja

Los nuevos objetos libres comienzan con una malla de caja simple. Para usar una de las formas más complejas de la base de datos (como la tetera), primero debes habilitar una malla compleja:

  1. Haz clic derecho en la nueva caja y elige Mesh editor, como en ??.
  2. Se abrirá el editor de mallas. Al principio la malla está deshabilitada; esto significa que el objeto utiliza únicamente la geometría simple de caja.
  3. Haz clic en el botón Disabled para habilitar una malla compleja. El panel ahora muestra una entrada de Shape Database con box seleccionado, como en ??.
Editor de malla con la malla deshabilitada para el nuevo objeto
Editor de malla abierto para el nuevo objeto. Inicialmente la malla compleja está deshabilitada, por lo que el objeto se comporta como una caja simple.
Editor de malla con la base de datos de formas habilitada y box seleccionado
Después de hacer clic en Disabled la base de datos de formas se activa. La entrada predeterminada es box, que sigue proporcionando una malla de cubo simple.

En esta etapa el objeto tiene una representación completa de malla, pero todavía estamos utilizando una caja. En el siguiente paso cambiaremos la forma por una tetera.

Paso 3: Cargar la tetera desde la base de datos de formas

En el editor de mallas, permanece en la pestaña Shape Database. Ahora elegiremos la tetera y estableceremos su tamaño:

  1. Establece los campos xyz size en dx = 5.0e-2 m, dy = 5.0e-2 m, dz = 5.0e-2 m como en ??. Esto mantiene la tetera lo suficientemente pequeña para caber cómodamente en la escena.
  2. Haz clic en el botón ... junto a Shape from database. Esto abre el navegador de formas mostrado en ??.
  3. Haz doble clic en teapot para seleccionarla.
  4. Cierra el editor de mallas.
Editor de malla mostrando la forma tetera con dx, dy, dz establecidos en 5.0e-2 m
Ajuste del tamaño de la tetera en el editor de mallas. Un tamaño de 5 cm × 5 cm × 5 cm funciona bien para esta demostración.
Navegador de la base de datos de formas con la forma teapot seleccionada
El navegador de la base de datos de formas. Haz doble clic en teapot para asignar la clásica malla de tetera a tu objeto.

Cuando cierres el editor de mallas, la escena ahora debería contener un objeto con forma de tetera en lugar de la caja original, similar a ??.

Escena con una malla de tetera colocada a la derecha de la óptica existente
Después de cerrar el editor de mallas, el nuevo objeto aparece como una tetera en la escena.
Tetera movida dentro de la trayectoria del haz entre la lente y el detector
Arrastrando con el ratón puedes mover la tetera dentro del haz óptico. Usa Shift mientras arrastras si la detección de colisiones impide que el objeto pase a través de otros.

Paso 4: Establecer el material óptico

La malla define solo la geometría. Para completar el objeto también necesitas seleccionar el material del que está hecha la tetera:

  1. Haz clic derecho en la tetera y elige Edit object, como en ??.
  2. En el editor de objetos, bajo Optical material, elige un vidrio adecuado de la base de datos de materiales (por ejemplo glasses/flint/BAF10.yml), como en ??.
  3. Opcionalmente ajusta el valor Alpha para cambiar cuán transparente aparece la tetera en la vista 3D.
  4. Haz clic en el icono de marca verde para cerrar el editor de objetos.
Editor de objetos abierto para el objeto tetera
Apertura del editor de objetos para la tetera. Aquí puedes ajustar posición, rotación, color y otros atributos.
Editor de objetos mostrando el campo de material óptico establecido en un vidrio flint
Selección de un material óptico para la tetera. El índice de refracción de este material determina cómo se refractan los rayos dentro de la tetera.

Paso 5: Posicionar la tetera y ejecutar la simulación

Finalmente, mueve la tetera dentro del haz y ejecuta el trazador de rayos:

  1. Arrastra la tetera usando el botón izquierdo del ratón hasta que se sitúe en la trayectoria óptica entre la lente y el detector, como en ??.
  2. Si la detección de colisiones impide que se mueva a través de otros objetos, mantén pulsado Shift mientras arrastras para forzar el movimiento.
  3. Haz clic en Run simulation (o presiona F9) para volver a trazar los rayos con la tetera en su lugar.

Ahora deberías ver rayos pasando a través y alrededor de la tetera, dispersándose sobre el detector. Intenta rotar la cámara para ver cáusticas y regiones de sombra formadas por la tetera. También puedes repetir los pasos de Parte C para inspeccionar la imagen actualizada del detector y la eficiencia.

👉 Siguiente paso: Continúa con Parte E para aprender aprender sobre el cambio de materiales y cómo establecer el tamaño del mundo.