خانه نمونه‌ها اسکرین‌شات‌ها راهنمای کاربر لوگوی Bluesky YouTube
OghmaNano شبیه‌سازی سلول‌های خورشیدی آلی/پروسکایتی، OFETها و OLEDها دانلود

آموزش رهگیری پرتو (بخش D): افزودن شکل‌ها و مواد

در بخش‌های قبلی با اشیایی کار کردید که از پیش برای شما تنظیم شده بودند: دو منشور، یک لنز، یک دیافراگم و یک آشکارساز. در این بخش یک شیء کاملاً جدید به صحنه اضافه خواهید کرد. این کار شامل دو مرحله است:

ما یک شیء آزاد جدید ایجاد می‌کنیم، یک مش پیچیده گرفته‌شده از پایگاه داده شکل را فعال می‌کنیم، و سپس جعبه پیش‌فرض را با یک شکل کلاسیک رهگیری پرتو جایگزین می‌کنیم: قوری.

مرحله ۱: یک شیء آزاد جدید ایجاد کنید

از صحنه‌ای شروع کنید که در بخش C تمام کردید (لنز، دیافراگم و آشکارساز در جای خود). برای افزودن یک شیء جدید:

  1. روی یک ناحیه خالی از شبکه کف راست‌کلیک کنید (مطمئن شوید روی یک شیء کلیک نمی‌کنید).
  2. از منوی زمینه، Objects → New free object را انتخاب کنید، همان‌طور که در ?? نشان داده شده است.
  3. یک شیء جدید با شکل جعبه در صحنه ظاهر خواهد شد، همان‌طور که در ?? دیده می‌شود. ممکن است لازم باشد برای دیدن آن کمی بزرگ‌نمایی را کم کنید.
منوی راست‌کلیک روی شبکه کف که Objects → New free object را نشان می‌دهد
ایجاد یک شیء آزاد جدید. روی یک ناحیه خالی از شبکه کف راست‌کلیک کنید، سپس Objects → New free object را انتخاب کنید.
صحنه‌ای با یک شیء جعبه‌ای قرمز جدید بالای شبکه کف
پس از افزودن شیء آزاد، یک جعبه قرمز در صحنه ظاهر می‌شود. این یک مش جای‌نگهدار است که اکنون آن را با یک قوری جایگزین خواهیم کرد.

مرحله ۲: یک مش پیچیده را فعال کنید

اشیای آزاد جدید با یک مش جعبه‌ای ساده شروع می‌شوند. برای استفاده از یکی از شکل‌های پیچیده‌تر از پایگاه داده (مانند قوری)، ابتدا باید یک مش پیچیده را فعال کنید:

  1. روی جعبه جدید راست‌کلیک کرده و Mesh editor را انتخاب کنید، همان‌طور که در ?? آمده است.
  2. ویرایشگر مش باز خواهد شد. در ابتدا مش غیرفعال است – این یعنی شیء فقط از هندسه ساده جعبه‌ای استفاده می‌کند.
  3. برای فعال کردن یک مش پیچیده، روی دکمه Disabled کلیک کنید. اکنون پنل یک ورودی Shape Database را با انتخاب box نشان می‌دهد، همان‌طور که در ?? دیده می‌شود.
ویرایشگر مش با مش غیرفعال برای شیء جدید
ویرایشگر مش برای شیء جدید باز شده است. در ابتدا مش پیچیده غیرفعال است، بنابراین شیء مانند یک جعبه ساده رفتار می‌کند.
ویرایشگر مش با Shape database فعال و box انتخاب‌شده
پس از کلیک روی Disabled، Shape database فعال می‌شود. ورودی پیش‌فرض box است که همچنان یک مش مکعبی ساده می‌دهد.

در این مرحله شیء یک نمایش کامل مش دارد، اما ما هنوز از یک جعبه استفاده می‌کنیم. در مرحله بعد شکل را با یک قوری جایگزین خواهیم کرد.

مرحله ۳: قوری را از Shape database بارگذاری کنید

در ویرایشگر مش، در زبانه Shape Database بمانید. اکنون قوری را انتخاب می‌کنیم و اندازه آن را تنظیم می‌کنیم:

  1. فیلدهای xyz size را روی dx = 5.0e-2 m، dy = 5.0e-2 m، dz = 5.0e-2 m تنظیم کنید، همان‌طور که در ?? آمده است. این کار قوری را به‌اندازه‌ای کوچک نگه می‌دارد که به‌راحتی در صحنه جا بگیرد.
  2. روی دکمه ... در کنار Shape from database کلیک کنید. این کار مرورگر شکل نشان‌داده‌شده در ?? را باز می‌کند.
  3. برای انتخاب، روی teapot دوبار کلیک کنید.
  4. ویرایشگر مش را ببندید.
ویرایشگر مش که شکل قوری را با dx، dy، dz برابر 5.0e-2 m نشان می‌دهد
تنظیم اندازه قوری در ویرایشگر مش. اندازه 5 cm × 5 cm × 5 cm برای این دمو مناسب است.
مرورگر Shape database با انتخاب شکل قوری
مرورگر Shape database. برای اختصاص دادن مش کلاسیک قوری به شیء خود، روی teapot دوبار کلیک کنید.

وقتی ویرایشگر مش را ببندید، اکنون صحنه باید به‌جای جعبه اصلی، یک شیء به شکل قوری داشته باشد، مشابه ??.

صحنه‌ای با یک مش قوری که در سمت راست اپتیک موجود قرار گرفته است
پس از بستن ویرایشگر مش، شیء جدید به‌صورت یک قوری در صحنه ظاهر می‌شود.
قوری به مسیر پرتو بین لنز و آشکارساز منتقل شده است
با کشیدن ماوس می‌توانید قوری را به داخل پرتو نوری منتقل کنید. هنگام کشیدن، اگر تشخیص برخورد مانع عبور شیء از میان اشیای دیگر می‌شود، از Shift استفاده کنید.

مرحله ۴: ماده نوری را تنظیم کنید

مش فقط هندسه را تعریف می‌کند. برای کامل کردن شیء باید ماده‌ای را نیز انتخاب کنید که قوری از آن ساخته شده است:

  1. روی قوری راست‌کلیک کرده و Edit object را انتخاب کنید، همان‌طور که در ?? آمده است.
  2. در ویرایشگر شیء، در بخش Optical material، یک شیشه مناسب از پایگاه داده مواد انتخاب کنید (برای مثال glasses/flint/BAF10.yml)، همان‌طور که در ?? دیده می‌شود.
  3. در صورت تمایل، مقدار Alpha را برای تغییر میزان شفافیت ظاهری قوری در نمای سه‌بعدی تنظیم کنید.
  4. برای بستن ویرایشگر شیء، روی نماد تیک سبز کلیک کنید.
ویرایشگر شیء که برای شیء قوری باز شده است
باز کردن ویرایشگر شیء برای قوری. در اینجا می‌توانید موقعیت، چرخش، رنگ و دیگر ویژگی‌ها را تنظیم کنید.
ویرایشگر شیء که فیلد ماده نوری را روی یک شیشه فلینت تنظیم‌شده نشان می‌دهد
انتخاب یک ماده نوری برای قوری. ضریب شکست این ماده تعیین می‌کند که پرتوها چگونه درون قوری شکسته می‌شوند.

مرحله ۵: قوری را مکان‌دهی کرده و شبیه‌سازی را اجرا کنید

در نهایت، قوری را به داخل پرتو منتقل کرده و رهگیر پرتو را اجرا کنید:

  1. با استفاده از دکمه چپ ماوس، قوری را بکشید تا در مسیر نوری بین لنز و آشکارساز قرار گیرد، همان‌طور که در ?? آمده است.
  2. اگر تشخیص برخورد مانع حرکت آن از میان اشیای دیگر شد، هنگام کشیدن Shift را نگه دارید تا حرکت اجباری شود.
  3. برای رهگیری دوباره پرتوها با حضور قوری، روی Run simulation کلیک کنید (یا F9 را فشار دهید).

اکنون باید پرتوهایی را ببینید که از داخل و اطراف قوری عبور کرده و روی آشکارساز پراکنده می‌شوند. دوربین را بچرخانید تا کائوستیک‌ها و نواحی سایه‌ای تشکیل‌شده توسط قوری را ببینید. همچنین می‌توانید مراحل بخش C را تکرار کنید تا تصویر و بازده به‌روزشده آشکارساز را بررسی کنید.

👉 مرحله بعد: برای یادگیری درباره تغییر مواد و نحوه تنظیم اندازه جهان، به بخش E ادامه دهید.