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Tutorial de Ray-Tracing (Parte D): Adicionando Formas e Materiais

Nas partes anteriores você trabalhou com objetos que já estavam configurados para você: dois prismas, uma lente, uma abertura e um detector. Nesta parte você adicionará um objeto completamente novo à cena. Isso envolve duas etapas:

Vamos criar um novo objeto livre, ativar uma malha complexa obtida do banco de dados de formas e, em seguida, substituir a caixa padrão por uma forma clássica de ray tracing: o bule.

Passo 1: Criar um novo objeto livre

Comece a partir da cena que você finalizou na Parte C (lente, abertura e detector posicionados). Para adicionar um novo objeto:

  1. Clique com o botão direito em uma região vazia da grade do piso (certifique-se de não clicar em um objeto).
  2. No menu de contexto selecione Objects → New free object, como mostrado em ??.
  3. Um novo objeto em forma de caixa aparecerá na cena, como em ??. Pode ser necessário diminuir um pouco o zoom para vê-lo.
Right-click menu on the floor grid showing Objects → New free object
Criando um novo objeto livre. Clique com o botão direito em uma região vazia da grade do piso e escolha Objects → New free object.
Scene with a new red box object above the floor grid
Após adicionar o objeto livre, uma caixa vermelha aparece na cena. Esta é uma malha provisória que agora iremos substituir por um bule.

Passo 2: Ativar uma malha complexa

Novos objetos livres começam com uma malha simples em forma de caixa. Para usar uma das formas mais complexas do banco de dados (como o bule), primeiro é necessário ativar uma malha complexa:

  1. Clique com o botão direito na nova caixa e escolha Mesh editor, como em ??.
  2. O editor de malha será aberto. Inicialmente a malha está desativada – isso significa que o objeto usa apenas a geometria simples da caixa.
  3. Clique no botão Disabled para ativar uma malha complexa. O painel agora mostra uma entrada de Shape Database com box selecionado, como em ??.
Mesh editor with the mesh disabled for the new object
Editor de malha aberto para o novo objeto. Inicialmente a malha complexa está desativada, portanto o objeto se comporta como uma caixa simples.
Mesh editor with the Shape database enabled and box selected
Após clicar em Disabled o banco de dados de formas torna-se ativo. A entrada padrão é box, que ainda gera uma malha cúbica simples.

Nesta etapa o objeto possui uma representação completa de malha, mas ainda estamos usando uma caixa. No próximo passo trocaremos a forma por um bule.

Passo 3: Carregar o bule do banco de dados de formas

No editor de malha, permaneça na aba Shape Database. Agora escolheremos o bule e definiremos seu tamanho:

  1. Defina os campos de xyz size para dx = 5.0e-2 m, dy = 5.0e-2 m, dz = 5.0e-2 m como em ??. Isso mantém o bule pequeno o suficiente para caber confortavelmente na cena.
  2. Clique no botão ... ao lado de Shape from database. Isso abre o navegador de formas mostrado em ??.
  3. Dê um duplo clique em teapot para selecioná-lo.
  4. Feche o editor de malha.
Mesh editor showing the teapot shape with dx, dy, dz set to 5.0e-2 m
Definindo o tamanho do bule no editor de malha. Um tamanho de 5 cm × 5 cm × 5 cm funciona bem para esta demonstração.
Shape database browser with the teapot shape selected
O navegador do banco de dados de formas. Dê um duplo clique em teapot para atribuir a clássica malha de bule ao seu objeto.

Quando você fechar o editor de malha, a cena agora deverá conter um objeto em forma de bule em vez da caixa original, semelhante a ??.

Scene with a teapot mesh placed to the right of the existing optics
Após fechar o editor de malha, o novo objeto aparece como um bule na cena.
Teapot moved into the beam path between the lens and detector
Arrastando com o mouse você pode mover o bule para dentro do feixe óptico. Use Shift enquanto arrasta se a detecção de colisão impedir que o objeto passe através de outros.

Passo 4: Definir o material óptico

A malha define apenas a geometria. Para completar o objeto você também precisa selecionar o material do qual o bule é feito:

  1. Clique com o botão direito no bule e escolha Edit object, como em ??.
  2. No editor de objeto, em Optical material, escolha um vidro adequado do banco de dados de materiais (por exemplo glasses/flint/BAF10.yml), como em ??.
  3. Opcionalmente ajuste o valor de Alpha para alterar quão transparente o bule aparece na visualização 3D.
  4. Clique no ícone de marca verde para fechar o editor de objeto.
Object editor open for the teapot object
Abrindo o editor de objeto para o bule. Aqui você pode ajustar posição, rotação, cor e outros atributos.
Object editor showing the optical material field set to a flint glass
Selecionando um material óptico para o bule. O índice de refração deste material determina como os raios se refratam dentro do bule.

Passo 5: Posicionar o bule e executar a simulação

Finalmente, mova o bule para dentro do feixe e execute o ray tracer:

  1. Arraste o bule usando o botão esquerdo do mouse até que ele fique no caminho óptico entre a lente e o detector, como em ??.
  2. Se a detecção de colisão impedir que ele atravesse outros objetos, segure Shift enquanto arrasta para forçar o movimento.
  3. Clique em Run simulation (ou pressione F9) para traçar novamente os raios com o bule no lugar.

Agora você deverá ver raios passando através e ao redor do bule, espalhando-se sobre o detector. Tente girar a câmera para visualizar cáusticas e regiões de sombra formadas pelo bule. Você também pode repetir as etapas da Parte C para inspecionar a imagem atualizada do detector e a eficiência.

👉 Próximo passo: Continue para Parte E para aprender sobre a mudança de materiais e como definir o tamanho do mundo.