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레이 트레이싱 튜토리얼 (파트 B): 광원 편집

파트 A에서는 Reflection from film 레이 트레이싱 데모를 불러오고 AFM 이미지에서 유도된 거친 표면에서 광선이 어떻게 반사되는지 확인했습니다. 이번 파트에서는 광원을 편집하는 방법, 즉 위치, 방향 및 방출 패턴을 변경하고 시뮬레이션을 다시 실행하여 반사된 광선이 어떻게 반응하는지 학습합니다.

1단계: 광원 편집기 열기

파트 A에서 만든 시뮬레이션에서 시작합니다. 뷰를 회전하고 확대/축소하여 녹색 광원 마커 중 하나가 명확하게 보이도록 하십시오. 그런 다음 광원 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 Edit object를 선택합니다. 이는 ??에 표시되어 있습니다. 그러면 광원 편집기 창이 열립니다.

Zoomed view of the simulation with a right-click menu open on the light source and the Edit object option highlighted.
광원을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Edit object를 선택하여 광원 편집기를 엽니다. 이를 통해 광원의 위치, 크기 및 방출 특성을 변경할 수 있습니다.
Object tab of the light source editor showing the offset, xyz size, number of objects and rotation fields.
광원 편집기의 Object 탭.
여기서 방출 패치의 위치(Offset), 물리적 크기(xyz size) 및 회전을 제어합니다. 회전이 0이면 dxdy는 x 및 y 축에 정렬된 평평한 직사각형 광원을 정의합니다.

2단계: 위치와 크기 설정(Object 탭)

광원 편집기는 Object 탭에서 열립니다 (??). 이 탭은 Optical Workbench의 여러 객체 유형에 공통적으로 사용됩니다. 여기서는 다음을 제어합니다:

광원의 경우 중요한 값은 dxdy이며, 이는 x–y 평면에서 방출 영역의 너비와 높이를 지정합니다. 회전이 0으로 설정되면 이는 격자에 정렬된 평평한 직사각형 패치에 해당합니다. 그런 다음 이 패치는 개별 빔이 발사되는 시작 영역으로 사용됩니다.

지금은 위치와 크기를 변경하지 마십시오. 튜토리얼의 후반부에서는 광원을 더 크게 또는 더 작게 만들거나 Number of objects 필드를 사용하여 여러 광원을 생성하는 실험을 할 수 있습니다.

3단계: 방출 각도 제어(Configure 탭)

다음으로 편집기의 Configure 탭을 클릭합니다. 여기에는 광원이 빛을 어떻게 방출하는지를 결정하는 설정이 표시되며, 이는 ??에 나와 있습니다.

Configure tab of the light source editor showing emission angles and beam settings.
Configure 탭은 광원의 방출 패턴을 제어합니다. 여기서 중심 각도(Rotate Theta, Rotate Phi), 각도 스캔 범위(−Δθ, +Δθ, −Δφ, +Δφ), 그리고 x 및 y 방향으로 발사되는 빔 수를 설정합니다.
Orientation markers showing the x, y, z axes and the theta/phi angle conventions.
x, y, z 축과 각도 θ 및 φ를 보여주는 방향 마커. 이 마커는 시뮬레이션 창의 한쪽 구석에 표시되며 방향 규약을 정의합니다. θ는 +z 축으로부터의 극각이고, φ는 x–y 평면에서의 방위각입니다.

핵심 필드는 다음과 같습니다:

표시된 설정에서 θ는 0°로 설정되어 있어 주된 방출 방향은 수평이며, φ = 30°는 빔 부채꼴이 x–y 평면에서 회전되었음을 의미합니다. φ에서의 스캔 단계는 빛이 검출기 위를 가로질러 측면으로 스윕되도록 합니다.

4단계: 3D 뷰에서 θ와 φ 이해하기

자연스럽게 이런 질문을 할 수 있습니다: θ와 φ가 어느 방향을 가리키는지 어떻게 알 수 있습니까? 이를 돕기 위해 Optical Workbench는 시뮬레이션 창의 한쪽 구석에 작은 방향 마커를 표시합니다. 이는 ??에 나와 있습니다. 여기에는 x, y, z 축과 θ 및 φ의 정의가 표시됩니다.

마커가 바로 보이지 않으면 뷰를 약간 회전하거나 확대/축소하십시오. 이 마커는 항상 3D 장면의 모서리 근처 중 한 곳에 위치합니다.

5단계: 빔을 아래쪽으로 향하게 하기

이제 연습으로 광원이 측면이 아니라 거친 박막을 향해 아래쪽으로 조사하도록 재배향해 보겠습니다.

  1. Configure 탭에서 Rotate ThetaRotate Phi를 조정하여 주된 빔 방향이 박막을 향하도록 하십시오.
  2. 지금은 범위(−Δθ, +Δθ, −Δφ, +Δφ)와 빔 수는 변경하지 마십시오.
  3. 변경 사항을 적용하려면 광원 편집기 도구 모음에서 Rebuild를 클릭하십시오.
  4. 편집기를 닫고 Run simulation을 클릭하거나 F9를 눌러 레이 트레이싱을 다시 실행하십시오.

이제 광선이 측면에서 스윕되어 들어오는 대신 위에서 표면을 향해 입사하는 것을 볼 수 있을 것입니다. 새로운 광선 패턴을 원래 설정과 비교하면 θ와 φ 각도에 대한 직관을 기르는 데 도움이 됩니다.

6단계: 3D에서 광원 이동하기

광원을 아래쪽으로 향하게 한 후에는 이를 측면으로 이동시켜 거친 박막의 다른 영역을 조사할 수도 있습니다. 기본 3D 뷰에서 광원을 선택하고 왼쪽 마우스 버튼으로 드래그하여 표면 중심 근처의 새 위치로 이동하십시오. 예시는 ??에 나와 있습니다.

Simulation view showing the light source moved to the centre above the rough film.
마우스를 사용해 장면 중앙으로 이동된 광원입니다. 빔이 아래쪽을 향하도록 재지향되면 이 구성은 거친 박막의 중앙 영역을 조사합니다.
Optical mesh editor showing the wavelength range and sampling points used for ray tracing.
Optical Mesh Editor입니다. 이 창에서는 어떤 파장이 시뮬레이션되는지 제어합니다. 여기서는 300–800 nm 범위를 50개 점으로 샘플링하여 아래 축에 표시된 스펙트럼 메쉬를 생성합니다.

광원을 이동한 후 시뮬레이션을 다시 실행하고 검출기에서의 광선 분포가 어떻게 변하는지 관찰하십시오. 또한 파트 A에서 설명한 것처럼 Output 탭에서 업데이트된 검출기 효율 곡선을 확인할 수도 있습니다.

광학 광원에 대한 마지막 참고

광원에서 방출되는 파장 수는 Optical 리본의 Optical Mesh Editor에서 제어됩니다 (??). 이 메쉬는 레이 트레이싱 계산 중 사용되는 스펙트럼 샘플링을 정의하며, 이는 파장 의존 플롯(예: 반사 또는 투과 스펙트럼)의 정확도와 전체 시뮬레이션 속도 모두에 직접적인 영향을 줍니다.

일반적인 원칙으로는 시뮬레이션을 설정하는 동안 먼저 적은 수의 파장으로 시작하는 것이 가장 좋습니다. 약 8개 파장의 거친 메쉬는 보통 광원 배치, 기하 구조 확인, 그리고 광선이 예상대로 동작하는지 검증하는 데 충분합니다. 구성이 올바르다고 확신되면, 메쉬 밀도를 40–50개 파장으로 늘려 매끄럽고 고품질의 광학 스펙트럼을 얻을 수 있습니다.

각 파장은 별도의 CPU 스레드에서 독립적으로 시뮬레이션됩니다. 이는 컴퓨터에 많은 코어가 있는 경우 OghmaNano가 파장 수에 거의 선형적으로 비례하여 확장됨을 의미합니다. 즉, 사용 가능한 스레드가 많을수록 다중 파장 시뮬레이션이 더 빨라집니다. 반대로 코어 수가 적은 시스템에서 지나치게 세밀한 메쉬를 선택하면 시뮬레이션 속도가 눈에 띄게 느려질 수 있습니다. 따라서 적절한 파장 수를 선택하는 것은 정확도와 속도 사이의 균형입니다.

👉 다음 단계: 파트 C로 계속 진행하여 각도 분해 통계 및 외부 플로팅용 데이터 내보내기를 포함한 더 고급 분석을 살펴보십시오.