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Raytracing-Tutorial (Teil B): Bearbeiten von Lichtquellen

In Teil A haben Sie die Reflexionsszene aus der Film-Raytracing-Demo geladen und untersucht, wie sich Lichtstrahlen an einer rauen Oberfläche spiegeln, die aus einem AFM-Bild abgeleitet wurde. In diesem Teil lernen Sie, wie Sie die Lichtquellen bearbeiten können: indem Sie ihre Position, Ausrichtung und das Emissionsmuster ändern und anschließend die Simulation erneut ausführen, um zu sehen, wie sich die reflektierten Lichtstrahlen verhalten.

Schritt 1: Öffnen Sie den Lichteditor.

Beginnen Sie mit der Simulation, die Sie in Teil A erstellt haben. Drehen und zoomen Sie die Ansicht, sodass Sie einen der grünen Markierungen für die Lichtquelle deutlich sehen können. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die Lichtquelle und wählen Sie im Kontextmenü die Option „Objekt bearbeiten“ aus, wie in ?? dargestellt. Dadurch wird das Fenster des Lichtquellen-Editors geöffnet.

Zoomed view of the simulation with a right-click menu open on the light source and the Edit object option highlighted.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Lichtquelle und wählen Sie „Objekt bearbeiten“, um den Lichtquellen-Editor zu öffnen. Dadurch können Sie die Position, Größe und die Abstrahleigenschaften der Lichtquelle ändern.
Object tab of the light source editor showing the offset, xyz size, number of objects and rotation fields.
Der Reiter „Objekt“ im Editor für Lichtquellen. Hier steuern Sie die Position (Versatz), die physische Größe (XYZ-Größe) und die Drehung der emittierenden Fläche. Bei einer Drehung von Null definieren dx und dy eine flache, rechteckige Quelle, die an den X- und Y-Achsen ausgerichtet ist.

Schritt 2: Position und Größe festlegen (Registerkarte „Objekt“)

Der Editor für Lichtquellen wird auf der Registerkarte „Objekt“ geöffnet (??). Diese Registerkarte ist für viele Objekttypen in der optischen Arbeitsumgebung gleich. Sie steuert Folgendes:

Für unsere Lichtquelle sind die Werte dx und dy von Bedeutung, da sie die Breite und Höhe des emittierenden Bereichs in der x-y-Ebene angeben. Wenn die Rotationswerte auf Null eingestellt sind, entspricht dies einer flachen, rechteckigen Fläche, die mit dem Raster ausgerichtet ist. Diese Fläche wird dann als Ausgangsbereich verwendet, von dem aus einzelne Lichtstrahlen ausgesendet werden.

Lassen Sie die Position und Größe vorerst unverändert. In späteren Abschnitten dieser Anleitung können Sie damit experimentieren, die Größe der Lichtquelle zu vergrößern oder zu verkleinern, oder mehrere Lichtquellen zu erstellen, indem Sie das Feld „Anzahl der Objekte“ verwenden.

Schritt 3: Emissionswinkel steuern (Registerkarte „Konfigurieren“)

Klicken Sie anschließend auf die Registerkarte „Konfigurieren“ im Editor. Dort werden Einstellungen angezeigt, die bestimmen, wie die Lichtquelle Licht abgibt, wie in ?? dargestellt.

Configure tab of the light source editor showing emission angles and beam settings.
Über die Registerkarte „Konfigurieren“ steuern Sie das Abstrahlmuster der Lichtquelle. Hier legen Sie die Mittelwinkel (Drehen von Theta, Drehen von Phi), den Winkelbereich der Abtastung (−Δθ, +Δθ, −Δφ, +Δφ) und die Anzahl der in x- und y-Richtung ausgesendeten Strahlen fest.
Orientation markers showing the x, y, z axes and the theta/phi angle conventions.
Orientierungsmarkierungen für die x-, y- und z-Achsen sowie für die Winkel θ und φ. Diese Markierungen erscheinen in einer Ecke des Simulationsfensters und definieren die Richtungsvereinbarungen: θ ist der Polarwinkel bezogen auf die +z-Achse, und φ ist der Azimutwinkel in der x-y-Ebene.

Die wichtigsten Bereiche sind:

In der dargestellten Konfiguration ist θ auf 0° eingestellt, wodurch die Hauptabstrahlrichtung horizontal verläuft. φ = 30° bedeutet, dass der Lichtkegel in der x-y-Ebene gedreht wird. Die in φ vorgenommenen Scanschritten bewirken, dass das Licht seitlich über den Detektor wandert.

Schritt 4: Das Verständnis von θ und φ in der 3D-Ansicht

Es ist durchaus berechtigt, sich zu fragen: Wie erkenne ich, in welche Richtung θ und φ zeigen? Um dies zu erleichtern, zeigt die optische Werkbank kleine Orientierungsmarkierungen in einer Ecke des Simulationsfensters an, wie in ?? dargestellt. Diese zeigen die x-, y- und z-Achsen sowie die Definitionen von θ und φ.

Wenn die Markierungen nicht sofort sichtbar sind, drehen oder zoomen Sie die Ansicht leicht; sie befinden sich immer in der Nähe einer der Ecken der 3D-Szene.

Schritt 5: Richten Sie die Scheinwerfer nach unten aus.

Als Übung werden Sie nun die Lichtquelle so ausrichten, dass sie nicht mehr seitlich, sondern nach unten auf den rauen Film gerichtet ist.

  1. Im Tab „Konfigurieren“ passen Sie die Werte für „Drehung Theta“ und „Drehung Phi“ so an, dass die Hauptstrahlrichtung auf den Film gerichtet ist.
  2. Behalten Sie die Wertebereiche (−Δθ, +Δθ, −Δφ, +Δφ) und die Anzahl der Strahlen vorerst unverändert bei.
  3. Klicken Sie in der Symbolleiste des Lichteditors auf „Neu erstellen“, um die Änderungen anzuwenden.
  4. Schließen Sie den Editor und klicken Sie. Simulation starten (oder drücken Sie) F9) die Raytracing-Berechnung erneut durchführen.

Sie sollten jetzt sehen, dass die Strahlen von oben auf die Oberfläche treffen, anstatt von der Seite her einzuwirken. Der Vergleich des neuen Strahlmusters mit der ursprünglichen Konfiguration ist eine gute Möglichkeit, ein Gefühl für die Winkel θ und φ zu entwickeln.

Schritt 6: Bewegen Sie die Lichtquelle in der 3D-Ansicht.

Sobald Sie eine nach unten gerichtete Lichtquelle haben, können Sie diese auch seitlich verschieben, um verschiedene Bereiche der rauen Oberfläche zu beleuchten. Wählen Sie in der Haupt-3D-Ansicht die Lichtquelle aus und ziehen Sie sie mit der linken Maustaste an eine neue Position in der Nähe der Mitte der Oberfläche. Ein Beispiel ist in ?? dargestellt.

Simulation view showing the light source moved to the centre above the rough film.
Mithilfe der Maus wurde die Lichtquelle in die Mitte der Szene bewegt. Nachdem die Lichtstrahlen so umgelenkt wurden, dass sie nach unten gerichtet sind, beleuchtet diese Anordnung den zentralen Bereich des Rohfilms.
Optical mesh editor showing the wavelength range and sampling points used for ray tracing.
Der Editor für optische Gitter. In diesem Fenster wird festgelegt, welche Wellenlängen simuliert werden sollen. Hier wird ein Bereich von 300–800 nm mit 50 Datenpunkten abgetastet, wodurch das in der unteren Achse dargestellte Spektralgitter erzeugt wird.

Nachdem Sie die Quelle verschoben haben, führen Sie die Simulation erneut aus und beobachten Sie, wie sich die Verteilung der Strahlen auf dem Detektor verändert. Sie können die aktualisierten Detektoreffizienzkurven auch im Reiter „Ausgabe“ überprüfen, wie in Teil A beschrieben.

Abschließend noch ein paar Anmerkungen zu optischen Quellen.

Die Anzahl der von einer Lichtquelle emittierten Wellenlängen wird über das optische Band gesteuert, wobei der optische Mesh-Editor (??) verwendet wird. Das Mesh definiert die spektrale Abtastung, die während der Raytracing-Berechnung verwendet wird, und hat einen direkten Einfluss sowohl auf die Genauigkeit wellenlängenabhängiger Diagramme (z. B. Reflexions- oder Transmissionsspektren) als auch auf die Gesamtgeschwindigkeit der Simulation.

Als allgemeine Regel gilt: Es ist am besten, bei der Einrichtung einer Simulation mit einer geringen Anzahl von Wellenlängen zu beginnen. Ein grobes Netz mit etwa 8 Wellenlängen ist in der Regel ausreichend, um Lichtquellen zu positionieren, die Geometrie zu überprüfen und sicherzustellen, dass sich die Lichtstrahlen wie erwartet verhalten. Sobald Sie sicher sind, dass die Konfiguration korrekt ist, können Sie die Netzauflösung auf 40–50 Wellenlängen erhöhen, um glatte, qualitativ hochwertige optische Spektren zu erhalten.

Jede Wellenlänge wird unabhängig voneinander in einem separaten CPU-Thread simuliert. Das bedeutet, dass OghmaNano bei Computern mit vielen Prozessorkernen nahezu linear mit der Anzahl der Wellenlängen skaliert: Je mehr verfügbare Threads, desto schneller werden die Mehrwellenlängen-Simulationen durchgeführt. Umgekehrt kann die Wahl eines zu feinen Netzes auf einem Gerät mit nur wenigen Prozessorkernen die Simulation merklich verlangsamen. Die Auswahl einer geeigneten Anzahl von Wellenlängen stellt daher ein Gleichgewicht zwischen Genauigkeit und Geschwindigkeit dar.

👉 Nächster Schritt: Gehen Sie zu Teil C, um fortgeschrittenere Analysemethoden kennenzulernen, darunter winkelabhängige Statistiken und die Möglichkeit, Daten für die Verwendung in externen Diagrammerstellungsprogrammen zu exportieren. Eine Übersicht über optische Systeme und Strahlenverfolgungs-Simulationen finden Sie unter Überblick über optische Systeme und Strahlenverfolgung.