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OghmaNano Simular células solares orgânicas/Perovskita, OFETs e OLEDs DESCARREGAR

Fontes de luz

No OghmaNano, toda iluminação é fornecida por fontes de luz. Elas são definidas usando o Editor de Fontes de Luz, que pode ser acessado a partir da faixa Optical na janela principal (veja Figura ??).

Abrindo o editor de fontes de luz.

O Editor de Fontes de Luz é mostrado na Figura ??. Uma fonte de luz no OghmaNano é definida pelo seu espectro de iluminação. Por exemplo, você pode configurar uma fonte para emitir o espectro padrão AM1.5G. Múltiplas fontes de luz podem então ser combinadas na aba Light Source. Isso torna possível sobrepor diferentes espectros, como iluminação AM1.5G juntamente com a emissão de um tubo fluorescente. A intensidade relativa de cada fonte é definida usando a coluna multiplier, que escala a contribuição de cada espectro.

Filtros ópticos, gerenciados na aba Filters (??), são aplicados ao espectro combinado em vez de a fontes de luz individuais. Filtros representam materiais que absorvem ou bloqueiam determinados intervalos de comprimento de onda — por exemplo, simulando uma camada espessa de vidro que bloqueia luz solar abaixo de 300 nm. Eles podem ser ativados ou desativados com o interruptor Enable, seu material selecionado e a intensidade de atenuação especificada em dB.

OghmaNano interface showing the Light Source Editor with options for building an optical spectrum and modifying light sources with optical filters
Esquerda: Construindo um espectro óptico. Direita: Modificando as fontes de luz com filtros ópticos.
OghmaNano Light Source Editor showing an optical spectrum being built and modified with optical filters
Esquerda: Construindo um espectro óptico. Direita: Modificando as fontes de luz com filtros ópticos.
OghmaNano Light Source Editor configure panel showing illumination options: Top left – configure panel; Top right – source from xyz position; Bottom left – source from top (y0); Bottom right – source from bottom (y1)
Superior esquerdo: O painel de configuração do Editor de Fontes de Luz.
Superior direito: Fonte de luz definida como xyz.
Inferior esquerdo: Fonte de luz definida como top.
Inferior direito: Fonte de luz definida como bottom.

Escolhendo a orientação da fonte de luz

No OghmaNano você pode configurar onde cada fonte de luz entra no dispositivo. Isso é controlado na aba Configure do Editor de Fontes de Luz. Para solucionadores ópticos simples, como o método da matriz de transferência, a luz geralmente entra pela parte superior ou inferior do dispositivo — típico de estruturas em camadas como células solares. Para métodos mais avançados, como FDTD ou ray tracing, a fonte de luz pode ser colocada em uma posição arbitrária no espaço, proporcionando muito maior flexibilidade. As opções disponíveis são:

OghmaNano Light Source Editor configure panel showing source set to xyz
OghmaNano Light Source Editor configure panel showing source set to top (y0)
OghmaNano Light Source Editor configure panel showing source set to bottom (y1)
Exemplos de orientação da fonte de luz no Editor de Fontes de Luz: esquerda – posição xyz; centro – top (y0); direita – bottom (y1).

Fator de visão local do solo

O fator de visão local do solo descreve quanto da superfície do solo ao redor é visível para um determinado ponto no dispositivo. Ele é relevante ao considerar simulações ópticas que incluem luz refletida ou espalhada pelo plano do solo. Em outras palavras, ele representa a fração do campo de radiação difusa que se origina do solo abaixo do dispositivo.

O fator é definido como

\[ F_{\text{ground}} = \sin^2\!\left(\frac{\theta_t}{2}\right) = \frac{1 - \cos(\theta_t)}{2}, \]

onde \(\theta_t\) é o ângulo de inclinação do dispositivo em relação ao plano horizontal. Um dispositivo horizontal (\(\theta_t = 0\)) não vê o solo, resultando em \(F_{\text{ground}} = 0\). Um dispositivo vertical (\(\theta_t = 90^\circ\)) possui um fator de visão do solo de 0.5, já que metade do seu ambiente difuso é o solo e metade é o céu.

Esse parâmetro pode ser definido na aba Configure. Ele é normalmente usado em casos em que a luz refletida pelo solo (albedo) contribui de forma não negligenciável para a iluminação — por exemplo, em simulações de células solares ao ar livre, fotovoltaica integrada a edifícios, ou dispositivos expostos a superfícies altamente refletivas como neve ou telhados brancos.