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Cooke Tripletレンズチュートリアル(パートB): 光学性能の解析

H. D. TaylorによるオリジナルCooke Tripletレンズ設計の歴史的図。
H. D. TaylorによるオリジナルCooke Tripletレンズ(1893年)の歴史的図。 この3枚構成の設計は収差補正に新たな標準を導入し、現在でも非常に大きな影響力を持っています。 (出典: Moritz von Rohr, Der Stand der Camera obscura-Optik zur Zeit der Erfindung der Photographie, 1899.)

はじめに: 狭ビームで収差を調べる

パートAでは、広いビームをCooke Tripletに通して、系が検出器上に像を形成することを確認し、また光学系が特定の波長の光を他より強く減衰させる様子を調べました。 このセクションでは、 減らした光線数 を持つ小さなビームを使用して、系の結像挙動を調べます。光源の 空間的広がりを制限することで、個々の光線束が検出器上で区別できるままになり、 瞳の異なる領域や異なる波長が像中の空間的歪みにどのように対応するかを見ることができます。光源をオフ軸へ動かすと、変化するフットプリントによって 光学系の根本的な収差が直接明らかになります。このセクションを進める際に念頭に置いておくべき2つの考え方があります:

開始方法

Device structure ビューで、緑色の光源を右クリックし、 Edit object を選択します。これは ?? に示されています。 これにより、Light source editor が開き、そこで (i) 発光パッチの物理サイズと (ii) そのパッチ全体にわたって発射される光線数を制御できます。

光源上の右クリックメニュー。Edit object オプションが表示されている。
光源を右クリックして Edit object を選択し、 Light source editor を開きます。

Object タブ (??) で、 dx = 0.25 cm、dy = 0.25 cm に設定します。 dz は変更しなくて構いません(この設定では光源は2Dシートです)。 次に Configure タブへ移動し (??Number of beams x = 20 および Number of beams y = 20 に設定します。 これにより、疎ではあるが有益なサンプリングが得られます。スポット形状を示すのに十分な光線数でありながら、塗りつぶされた塊にはなりません。

XYZサイズパラメータを表示する Light source editor。
Object タブで、dxdy を減らしてコンパクトな光源パッチを作成します。
ビーム数を表示する Light source editor の Configure タブ。
Configure タブで、光線パターンを読みやすくするためにビーム数を減らします。

エディタを閉じ、3Dビューを回転させて、光源、3枚のレンズ、検出器が一直線に見えるようにします。 狭いビームが最初の(赤い)レンズ要素の中心に入射するように光源を配置します。これは ?? に示されています。

Cooke Tripletを通過する狭いオン軸ビーム。
Cooke Tripletを通過する狭いオン軸ビーム。 瞳の小さな中心領域のみが照明されています。
検出器面におけるオン軸スポットダイアグラム。
検出器におけるオン軸スポットダイアグラム。 適度な色分離を伴うコンパクトなフットプリント。

Run simulation をクリックし、次に Output タブを開いて detector0 に移動し、 RAY_image.csv を開いてオン軸スポットダイアグラムを表示します (??)。

光源がレンズの真正面(オン軸)に置かれると、光は検出器上で小さく、 おおよそ円形のクラスターとして到達します。この単純な場合でも、像はレンズがどのように 光を集光しているかについて、すでにいくつかの重要なことを示しています。


オフ軸収差: フィールドシフト、コマ収差、非点収差

次に、光源をレンズ中心から少し離して移動します。これは、画像の中央から離れた場所で レンズがどのように像を形成するかを調べるものです。光学 収差 とは、レンズが光を曲げる際の不完全さであり、 画像端に向かうほど目立つようになります。整った丸いスポットを形成する代わりに、 光はしばしば不均一に広がり、明確な方向性や形を持つ 非対称ぼけ を生じます。

3Dビューで、光源を上へドラッグして、最初のレンズ中心を通らないようにします。 これは ?? に示されています。 ビームの向きは同じままにしてください。これにより オフ軸視野点 が作られます。つまり、カメラを傾けたり 視線方向を変えたりするのではなく、シーン中心から離れた点を結像していることになります。

瞳の上部からCooke Tripletに入射するオフ軸ビーム。
入射瞳で上方へシフトした狭い光源。オフ軸視野点を表しています。
非対称ぼけと色分離を示すオフ軸スポットダイアグラム。
検出器におけるオフ軸スポットダイアグラム。 フットプリントはシフトし、より非対称になり、色にじみも増加します。

再度シミュレーションを実行し、detector0 内の RAY_image.csv を再度開きます (??)。

オン軸結果と比較すると、3つの変化がすぐに目につくはずです:

また、色分離がオフ軸でより大きくなることもわかります。これは 横色収差 です: 異なる波長が像面上でわずかに異なる横位置に到達し、その結果スポット内に色付きのにじみとして現れます。 良好に補正された写真レンズでは、これは制御されます(除去はされません)。また通常、 視野の端に向かうほど目立つようになります。

重要な要点は、Cooke Triplet が実在の歴史的写真レンズ設計のように振る舞っているということです。すなわち、中央では良好な性能を示し、 オフ軸へ移動するにつれてコマ収差/非点収差/色誤差が徐々に増加します。これこそが、 それを有用な教育用例としている理由です。単純に光源を少しずらすだけで、「教科書的な」収差が現れる様子を見ることができます。

ここまででできること(パートB) - 収差を診断する

中核的な考え方: 狭いビームは「画質」を幾何学的な指紋へと変えます — スポット形状は、 異なる光線束が理想像点をどのように外すかの直接的な写像です。

経験則 — オフ軸へ行くと最初に何が変わるか?
  • 位置 が最初に変わる(フィールドシフト): 像点が検出器上を移動します。
  • 対称性 が次に崩れる(コマ収差): 片側ぼけが発生します。
  • 直交方向の焦点 が分離する(非点収差/像面湾曲): スポットが一方向により強く伸びます。
  • 色が分離する(横色収差): 異なる波長が異なる横位置へ到達します。

👉 次のステップ: パートC に進みます。そこでは開口絞りを導入し、瞳を制限することが光線経路、スポットサイズ、および全体的な画質をどのように変えるかを調べます。