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Cooke Triplet 렌즈 튜토리얼 (Part B): 광학 성능 분석

H. D. Taylor의 원래 Cooke Triplet 렌즈 설계의 역사적 도해.
H. D. Taylor의 원래 Cooke Triplet 렌즈(1893)에 대한 역사적 도해. 이 3요소 설계는 수차 보정의 새로운 기준을 제시했으며 오늘날에도 매우 큰 영향을 미치고 있습니다. (출처: Moritz von Rohr, Der Stand der Camera obscura-Optik zur Zeit der Erfindung der Photographie, 1899.)

소개: 좁은 빔으로 수차 탐색하기

Part A에서는 넓은 빔을 Cooke Triplet에 통과시켜 시스템이 검출기에 상을 형성함을 확인했고, 또한 이 광학 시스템이 일부 파장의 빛을 다른 파장보다 더 많이 감쇠시키는 방식을 살펴보았습니다. 이 섹션에서는 줄어든 광선 수를 가진 작은 빔을 사용하여 시스템의 이미징 거동을 조사합니다. 광원의 공간적 범위를 제한함으로써, 개별 광선 다발이 검출기에서 분리된 상태로 유지되어, 동공의 서로 다른 영역과 서로 다른 파장이 이미지 내의 공간 왜곡으로 어떻게 매핑되는지 볼 수 있습니다. 광원을 광축 밖으로 이동시키면, 변화하는 풋프린트가 광학 시스템의 근본적인 수차를 직접적으로 드러냅니다. 이 섹션을 진행하면서 다음 두 가지를 염두에 두십시오:

시작하기

Device structure 보기에서, 녹색 광원을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Edit object를 선택합니다. 이는 ??에 표시되어 있습니다. 그러면 Light source editor가 열리며, 여기서 (i) 발광 패치의 실제 크기와 (ii) 그 패치 전체에 걸쳐 발사되는 광선 수를 제어할 수 있습니다.

광원에서 Edit object 옵션을 보여주는 마우스 오른쪽 버튼 메뉴.
광원을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Edit object를 선택하여 Light source editor를 엽니다.

Object 탭에서 (??), dx = 0.25 cm 및 dy = 0.25 cm로 설정합니다. dz는 그대로 둘 수 있습니다 (이 설정에서 광원은 2D 시트입니다). 그런 다음 Configure 탭으로 이동하여 (??) Number of beams x = 20Number of beams y = 20으로 설정합니다. 이렇게 하면 성긴 편이지만 유익한 샘플링을 얻게 됩니다. 즉, 스폿의 형태를 보여줄 만큼 충분한 광선을 가지면서도, 그것이 꽉 찬 덩어리처럼 보이지 않게 합니다.

XYZ 크기 매개변수를 보여주는 Light source editor.
Object 탭에서 dxdy를 줄여 컴팩트한 광원 패치를 만듭니다.
빔 수를 보여주는 Light source editor의 configure 탭.
Configure 탭에서 빔 수를 줄여 광선 패턴을 읽기 쉽게 만듭니다.

편집기를 닫고 3D 보기를 회전하여 광원, 세 개의 렌즈, 그리고 검출기가 한 줄로 보이도록 합니다. ??에 표시된 것처럼, 좁은 빔이 첫 번째(빨간색) 요소의 중심에 들어가도록 광원을 배치합니다.

Cooke Triplet을 통과하는 좁은 광축상 빔.
Cooke Triplet을 통과하는 좁은 광축상 빔. 동공의 작은 중앙 영역만 조명됩니다.
검출기 평면에서의 광축상 스폿 다이어그램.
검출기에서의 광축상 스폿 다이어그램. 적당한 색 분리를 동반한 컴팩트한 풋프린트.

Run simulation을 클릭한 다음, Output 탭을 열고 detector0로 이동하여 RAY_image.csv를 열어 광축상 스폿 다이어그램을 확인합니다 (??).

광원이 렌즈 바로 앞 중심에 배치되면(광축상), 빛은 검출기에 작고 대체로 원형에 가까운 군집으로 도달합니다. 이 단순한 경우에도, 이 이미지는 렌즈가 빛을 어떻게 집속하는지에 대한 몇 가지 중요한 정보를 이미 보여줍니다.


광축외 수차: 시야 이동, 코마 및 비점수차

이제 광원을 렌즈 중심에서 약간 벗어난 위치로 이동합니다. 이는 렌즈가 사진 중앙에서 벗어난 영역의 상을 어떻게 형성하는지 পরীক্ষা합니다. 광학 수차는 렌즈가 빛을 굴절시키는 방식의 불완전성이며, 이미지 가장자리로 갈수록 더 두드러집니다. 빛이 깔끔하고 둥근 스폿을 형성하는 대신, 종종 불균일하게 퍼져 명확한 방향성 또는 형태를 가지는 비대칭 흐림을 만듭니다.

3D 보기에서 광원을 위로 끌어올려 더 이상 첫 번째 렌즈의 중심을 통과하지 않도록 합니다. 이는 ??에 표시되어 있습니다. 빔이 향하는 방향은 그대로 유지하십시오. 이렇게 하면 광축외 시야점이 만들어집니다. 즉, 카메라를 기울이거나 시선 방향을 바꾸는 것이 아니라, 장면 중심에서 벗어난 점을 이미징하는 것입니다.

동공 상단에서 Cooke Triplet으로 입사하는 광축외 빔.
입구 동공에서 위로 이동된 좁은 광원으로, 광축외 시야점을 나타냅니다.
비대칭 흐림과 색 분리를 보여주는 광축외 스폿 다이어그램.
검출기에서의 광축외 스폿 다이어그램. 풋프린트가 이동하고 비대칭이 되며, 색 번짐이 증가합니다.

시뮬레이션을 다시 실행하고 detector0에서 RAY_image.csv를 다시 엽니다 (??).

광축상 결과와 비교하면, 즉시 눈에 들어오는 세 가지 변화가 있어야 합니다:

광축외에서는 색 분리도 더 커지는 것을 볼 수 있습니다. 이것이 횡색수차입니다. 즉, 서로 다른 파장이 이미지 평면에서 약간 다른 횡방향 위치에 도달하며, 이는 스폿 내부에서 색 줄무늬처럼 나타납니다. 잘 보정된 사진 렌즈에서는 이것이 제어되며(제거되지는 않음), 보통 시야 가장자리로 갈수록 더 두드러집니다.

핵심 요점은 Cooke Triplet이 실제 역사적 사진 렌즈 설계처럼 동작한다는 것입니다. 즉 중심부 성능은 좋고, 광축외로 갈수록 코마/비점수차/색 오류가 점진적으로 증가합니다. यही 이 렌즈가 훌륭한 교육용 예제가 되는 이유입니다. 단순히 광원을 이동하는 것만으로도 “교과서적인” 수차가 나타나는 것을 볼 수 있습니다.

이제 할 수 있는 것 (Part B) - 수차 진단

핵심 아이디어: 좁은 빔은 “이미지 품질”을 기하학적 지문으로 바꿉니다 — 스폿 형태는 서로 다른 광선 다발이 이상적인 이미지 점을 어떻게 벗어나는지에 대한 직접적인 지도입니다.

경험 법칙 — 광축외로 갈 때 무엇이 먼저 변하는가?
  • 위치가 먼저 변합니다 (시야 이동): 이미지 점이 검출기 위를 이동합니다.
  • 대칭성이 다음으로 깨집니다 (코마): 한쪽으로 치우친 흐림이 생깁니다.
  • 직교 초점이 분리됩니다 (비점수차/시야 곡률): 스폿이 한 방향으로 더 많이 늘어납니다.
  • 색이 분기합니다 (횡색수차): 서로 다른 파장이 서로 다른 횡방향 위치에 도달합니다.

👉 다음 단계: Part C로 계속 진행하십시오. সেখানে 조리개 stop을 도입하고, 동공을 제한하는 것이 광선 경로, 스폿 크기 및 전체 이미지 품질을 어떻게 바꾸는지 살펴봅니다.